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jueves, 12 de abril de 2012
SOBRE LA LEGALIDAD Y MORALIDAD EN RAPELAY, POR "DDFULL"
Existe una tendencia general a exagerar cualquier manifestación de libre expresión que tenga contenido sexual.
Dejando al margen la moral de cada uno y lo que está bien o está mal.
La realidad es que todo esto cae dentro del contenido de la libertad de expresión y al no existir un bien jurídico protegido que lo ampare (recuerden que la violación protege los derechos de personas reales no se ampara dibujos o representaciones que no tengan a una persona real representada) por muy reprochable que nos parezca no vale para considerar que la conducta es ilegal.
Pueden no gustarte las prácticas homosexuales que realiza una pareja gay en la intimidad pero eso no lo convierte en ilegal.
La realidad es que si se penaliza estas conductas se crea una línea jurisprudencial que puede aplicarse a prácticamente todo.
Y es exactamente igual el GTA que este juego porque ambos se encuentras dentro del mismo derecho para poder distribuirse.
Hay mucho contenido pornográfico legal que puede parecer ofensivo pero dentro del marco legal la realidad es que nadie se queja porque está asumido que la pornografía entra dentro del derecho a la intimidad y al margen de gustos, fantasías y demás cosas absurdas que se inventen para pasar el rato a la hora de evaluar lo que tiene que estar o no prohibido por la ley, se tendrá que realizar en base a criterios y fundamentos de gente que comprenda mas lejos de la moral de a pie de calle que encasilla todo en blanco o negro, no sea que sin pensar vallamos a mear contra el viento y luego acabemos mojados nosotros.
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miércoles, 28 de abril de 2010
MASTER SYSTEM, POR "MIGUELAZO"

Cuando la Master System vio la luz en 1.986, tuvo que toparse con dos problemas que le planteó Nintendo, por una parte la Nes tenía saturado el mercado norteamericano, por lo que la Master System nunca tuvo una gran trascendencia para los yanquis y por otra es que muchas productoras de videojuegos tenían firmado en sus contratos con Nintendo que trabajarían en exclusiva para esa compañía y no para otra, lo cual dificultó los comienzos de la Master.
De todas maneras, Sega se apretó los machos y se encargó ella misma de la realización de gran parte de los juegos que para esta consola salieron al mercado, muy superior técnicamente hablando a su rival, puesto que la paleta de colores de la Nes se quedaba en los 4.096 colores mientras que la de la Master System alcanzaba los 8.192 colores, es decir, el doble. En sonido la ventaja no era tan clara, aunque para mí el de la Master System siempre fue superior.
Poco después, Sega decidió reducir costes de producción y sacó al mercado la Master System 2 (la mía) que era igual que la primera pero más pequeña y sin entrada para tarjetas, por lo que a Sega no le salía tan cara su fabricación. El problema llegó en 1.989, cuando la compañía decidió lanzar la Megadrive al mercado, dos años antes de que Nintendo lanzara el "Cerebro de la Bestia", porque la Master System no consechaba los éxitos esperados.
Para mí, estamos ante la mejor consola de 8 bits que nunca existió, aunque en catálogo de juegos rivaliza con la Nes, lo suficiente para no poder decantarme por uno, puesto que en ambos hay títulos emblemáticos.
De todas maneras, Sega se apretó los machos y se encargó ella misma de la realización de gran parte de los juegos que para esta consola salieron al mercado, muy superior técnicamente hablando a su rival, puesto que la paleta de colores de la Nes se quedaba en los 4.096 colores mientras que la de la Master System alcanzaba los 8.192 colores, es decir, el doble. En sonido la ventaja no era tan clara, aunque para mí el de la Master System siempre fue superior.
Poco después, Sega decidió reducir costes de producción y sacó al mercado la Master System 2 (la mía) que era igual que la primera pero más pequeña y sin entrada para tarjetas, por lo que a Sega no le salía tan cara su fabricación. El problema llegó en 1.989, cuando la compañía decidió lanzar la Megadrive al mercado, dos años antes de que Nintendo lanzara el "Cerebro de la Bestia", porque la Master System no consechaba los éxitos esperados.
Para mí, estamos ante la mejor consola de 8 bits que nunca existió, aunque en catálogo de juegos rivaliza con la Nes, lo suficiente para no poder decantarme por uno, puesto que en ambos hay títulos emblemáticos.
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viernes, 26 de marzo de 2010
SAMUS ARAN, LA PRIMERA HEROÍNA DE LOS VIDEOJUEGOS

El éxito que ha marcado el camino de Nintendo no hubiera sido posible en parte sin las aportaciones del célebre Gunpei Yokoi, el denominado “padre de la Game Boy”, que también contribuyó a engrosar las arcas y el prestigio de la compañía nipona con el desarrollo de notables juegos.
Uno de ellos fue el Metroid, comercializado en el lejano año 1.986, que no tardó en cosechar las mejores críticas posibles a la vez que aportaba consigo dos elementos realmente innovadores.
El primero fue un sistema de passwords que permitía continuar la partida allí donde se había dejado inconclusa.
El siguiente elemento a destacar era que por vez primera el jugador tenía ocasión de deleitarse con un título protagonizado por una fémina de armas tomar, algo habitual en nuestros días pero ciertamente arriesgado de cara a la comercialización del programa en la década de los ochenta, puesto que podría haberle restado ventas, dado que por aquel entonces el usuario no estaba acostumbrado a jugar con títulos donde el personaje central pasaba por ser una mujer.
Fue esta la razón por la que se disimularon sus rasgos más característicos hasta el punto de que nada hacía pensar que Samus Aran, que así se llamaba la heroína, era en realidad una escultural mujer en lugar de un fornido varón como muchos aficionados pensaron en un primer momento.
La culpa la tenía una pesada armadura que impedía presagiar quién podía ocultarse bajo su protección.
Por fortuna cabía la posibilidad de ver a esta bella cazadora de recompensas privada de su blindaje, aunque para tal fin fuera preciso concluir el juego en menos de una hora, una epopeya al alcance de muy pocos dada la dificultad que atesoraba el cartucho; por este motivo pasó largo tiempo antes de que algún avezado jugador pudiera averiguar la verdadera personalidad que se escondía tras la reluciente coraza metalizada.
La recompensa en cualquier caso fue de agradecer por centenares de usuarios que pretendían deleitarse con una sugerente ilustración donde una mujer pelirroja posaba en bikini.
Para facilitar llegar a este codiciado final se difundió la existencia de un código que permitía hacer uso de todas las armas y potenciadores, facilitando así el desarrollo de la aventura; el código en cuestión no era otro que “Justín Bailey”.
Esta pequeña clave no tardó en popularizarse, pues en ella habían depositado muchos de los adolescentes de la época la única oportunidad de ver la tan ansiada imagen, pudiendo cumplir así los requisitos para su obtención.
Pero con la difusión del código no tardaron en aparecer todo tipo de rumores asegurando que “Justin Baley” quería decir en realidad “just in baley”, algo así como “sólo un bikini”. Otros usuarios en cambio defendían que se trataba del jugador que ostentaba el record mundial del título en cuestión. Pero la triste realidad era bien distinta, pues como los mismos desarrolladores aseguraron años más tarde, escogieron el nombre al azar de un simple listado.
Uno de ellos fue el Metroid, comercializado en el lejano año 1.986, que no tardó en cosechar las mejores críticas posibles a la vez que aportaba consigo dos elementos realmente innovadores.
El primero fue un sistema de passwords que permitía continuar la partida allí donde se había dejado inconclusa.
El siguiente elemento a destacar era que por vez primera el jugador tenía ocasión de deleitarse con un título protagonizado por una fémina de armas tomar, algo habitual en nuestros días pero ciertamente arriesgado de cara a la comercialización del programa en la década de los ochenta, puesto que podría haberle restado ventas, dado que por aquel entonces el usuario no estaba acostumbrado a jugar con títulos donde el personaje central pasaba por ser una mujer.
Fue esta la razón por la que se disimularon sus rasgos más característicos hasta el punto de que nada hacía pensar que Samus Aran, que así se llamaba la heroína, era en realidad una escultural mujer en lugar de un fornido varón como muchos aficionados pensaron en un primer momento.
La culpa la tenía una pesada armadura que impedía presagiar quién podía ocultarse bajo su protección.
Por fortuna cabía la posibilidad de ver a esta bella cazadora de recompensas privada de su blindaje, aunque para tal fin fuera preciso concluir el juego en menos de una hora, una epopeya al alcance de muy pocos dada la dificultad que atesoraba el cartucho; por este motivo pasó largo tiempo antes de que algún avezado jugador pudiera averiguar la verdadera personalidad que se escondía tras la reluciente coraza metalizada.
La recompensa en cualquier caso fue de agradecer por centenares de usuarios que pretendían deleitarse con una sugerente ilustración donde una mujer pelirroja posaba en bikini.
Para facilitar llegar a este codiciado final se difundió la existencia de un código que permitía hacer uso de todas las armas y potenciadores, facilitando así el desarrollo de la aventura; el código en cuestión no era otro que “Justín Bailey”.
Esta pequeña clave no tardó en popularizarse, pues en ella habían depositado muchos de los adolescentes de la época la única oportunidad de ver la tan ansiada imagen, pudiendo cumplir así los requisitos para su obtención.
Pero con la difusión del código no tardaron en aparecer todo tipo de rumores asegurando que “Justin Baley” quería decir en realidad “just in baley”, algo así como “sólo un bikini”. Otros usuarios en cambio defendían que se trataba del jugador que ostentaba el record mundial del título en cuestión. Pero la triste realidad era bien distinta, pues como los mismos desarrolladores aseguraron años más tarde, escogieron el nombre al azar de un simple listado.

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lunes, 15 de marzo de 2010
FINAL FANTASY: LA FUERZA INTERIOR

Hironobu Sakaguchi es un personaje de sobra conocido por millones de aficionados a los videojuegos.
No en vano, entre sus logros se encuentra la creación de una de las sagas más prestigiosas del panorama internacional, Final Fantasy, que con su primera entrega fue capaz de salvar a la consagrada empresa desarrolladora Squaresoft de la quiebra, cosechando numerosos éxitos desde entonces.
Sin embargo, muy al contrario de lo que sucedió con otras galardonadas creaciones, su intento por establecer un estudio de cine digital se saldó con un rotundo fracaso.
Square Pictures, nombre con el que se dio conocer ante la sociedad, sorprendió al público con unas técnicas de animación muy adelantadas a su tiempo, usando actores generados por ordenador que nada tenían que envidiar a los personajes reales, pues tal era la calidad conseguida que incluso llegaban a imitar las imperfecciones de la piel.
Tratándose del célebre desarrollador, no era de extrañar que su primer largometraje estuviera basado en una nueva entrega de Final Fantasy, que en contra de lo esperado, no agradó a los espectadores, pues su enmarañado argumento resultaba complejo en exceso, ni siquiera a los fans incondicionales de la saga, que vieron como cualquier posible referencia al videojuego sería una mera casualidad, ya que aquí no tenían cabida alguna las magias o invocaciones, ni fueron representados los chocobos, por citar tan solo algunos ejemplos claros.
De esta forma se dio a conocer Final Fantasy La Fuerza Interior, allá por el año 2.001, que pese a su loable realización técnica no supo convencer a los espectadores, algo especialmente notorio si nos referimos a los usuarios occidentales, que encontraron un guión carente de interés, reflejado en un argumento parco en detalles.
Después de obtener pérdidas millonarias en todo el mundo y conseguir unas críticas poco halagüeñas, que en el mejor de los casos no pasaban de considerarla como entretenida, la compañía decidió no volver a sacar ningún otro largometraje para ser estrenado en cines.
No obstante, no todo fue negativo, pues al menos pudieron servirse de los conocimientos y experiencia adquirida para la creación de nuevos juegos.
No en vano, entre sus logros se encuentra la creación de una de las sagas más prestigiosas del panorama internacional, Final Fantasy, que con su primera entrega fue capaz de salvar a la consagrada empresa desarrolladora Squaresoft de la quiebra, cosechando numerosos éxitos desde entonces.
Sin embargo, muy al contrario de lo que sucedió con otras galardonadas creaciones, su intento por establecer un estudio de cine digital se saldó con un rotundo fracaso.
Square Pictures, nombre con el que se dio conocer ante la sociedad, sorprendió al público con unas técnicas de animación muy adelantadas a su tiempo, usando actores generados por ordenador que nada tenían que envidiar a los personajes reales, pues tal era la calidad conseguida que incluso llegaban a imitar las imperfecciones de la piel.
Tratándose del célebre desarrollador, no era de extrañar que su primer largometraje estuviera basado en una nueva entrega de Final Fantasy, que en contra de lo esperado, no agradó a los espectadores, pues su enmarañado argumento resultaba complejo en exceso, ni siquiera a los fans incondicionales de la saga, que vieron como cualquier posible referencia al videojuego sería una mera casualidad, ya que aquí no tenían cabida alguna las magias o invocaciones, ni fueron representados los chocobos, por citar tan solo algunos ejemplos claros.
De esta forma se dio a conocer Final Fantasy La Fuerza Interior, allá por el año 2.001, que pese a su loable realización técnica no supo convencer a los espectadores, algo especialmente notorio si nos referimos a los usuarios occidentales, que encontraron un guión carente de interés, reflejado en un argumento parco en detalles.
Después de obtener pérdidas millonarias en todo el mundo y conseguir unas críticas poco halagüeñas, que en el mejor de los casos no pasaban de considerarla como entretenida, la compañía decidió no volver a sacar ningún otro largometraje para ser estrenado en cines.
No obstante, no todo fue negativo, pues al menos pudieron servirse de los conocimientos y experiencia adquirida para la creación de nuevos juegos.
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lunes, 28 de diciembre de 2009
MASTER SYSTEM, LA MEJOR CONSOLA DE 8 BITS

Cuando la Master System vio la luz en 1.986, tuvo que toparse con dos problemas que le planteó Nintendo, por una parte la Nes tenía saturado el mercado norteamericano, por lo que la Master System nunca tuvo una gran trascendencia para los yanquis y por otra es que muchas productoras de videojuegos tenían firmado en sus contratos con Nintendo que trabajarían en exclusiva para esa compañía y no para otra, lo cual dificultó los comienzos de la Master.
De todas maneras, Sega se apretó los machos y se encargó ella misma de la realización de gran parte de los juegos que para esta consola salieron al mercado, muy superior técnicamente hablando a su rival, puesto que la paleta de colores de la Nes se quedaba en los 4.096 colores mientras que la de la Master System alcanzaba los 8.192 colores, es decir, el doble.
En sonido la ventaja no era tan clara, aunque para mi el de la Master System siempre fue superior.
Poco después, Sega decidió reducir costes de producción y sacó al mercado la Master System 2 (la mía) que era igual que la primera pero más pequeña y sin entrada para tarjetas, por lo que a Sega no le salía tan cara su fabricación.
El problema llegó en 1.989, cuando la compañía decidió lanzar la Megadrive al mercado, dos años antes de que Nintendo lanzara el "Cerebro de la Bestia", porque la Master System no consechaba los éxitos esperados.
Para mí, estamos ante la mejor consola de 8 bits que nunca existió, aunque en catálogo de juegos rivaliza con la Nes, lo suficiente para no poder decantarme por uno, puesto que en ambos hay títulos emblemáticos.
Artículo por "Sega Style".
Buen comentario compañero; Master System también fue mi primera consola, la primera de muchas otras que le seguirían, y durante años disfruté enormemente de ella.
Quién no recuerda el Sonic 1 y 2, Shinobi, Alex Kidd, Asterix, Castle of Illusion, Rastan y tantos otros.
Mención especial para el mítico Wonder Boy III: Dragon's Trap, a mi juicio, el mejor juego de 8 bits disponible para cualquier formato. Y eso que hay verdaderas obras maestras de la programación tanto en consolas como ordenadores.
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MSX VS SPECTRUM, por "Nico"

Esta discusión se ha venido prologando desde los principios del ocio electrónico.
Es una de esas grandes batallas cuyos contendientes son tan apasionados que jamás darán su brazo a torcer pase lo que pase.
Y es que cuando dos aficionados que discrepan en este tema coinciden en una reunión, la discusión puede alargarse horas, días o, quizá, toda la vida.
Siempre he sido fan de MSX.
Fue mi primer ordenador, y la gran cantidad de horas de diversión que me proporcionó (y aún hoy me proporciona en ocasiones) son incuantificables.
Era un máquina avanzada a su tiempo que por desgracia siempre tuvo el lastre de comparárse con Spectrum.
Es por eso que hoy en día muchos fans de MSX aún guardan un cierto rencor hacia el ordenador de Sinclair.
Es sencillo el motivo, nosotros éramos mejores, teníamos mejor máquina, pero se nos ninguneaba por ser menos.
El éxito de Spectrum, bajo mi opinión, estuvo motivado por un increíble precio para la época, un tercio inferior que MSX.
Es por eso que se vendió tanto y por lo que las desarrolladoras de videojuegos se enfocaron más.
La Edad de Oro del Software Español está completamente atada al nacimiento y crecimiento de Spectrum, no por sus cualidades técnicas sino por el gran parque de máquinas que había en nuestro país.
Esto provocó que el resto de ordenadores, especialmente el MSX, bebieran en muchas ocasiones (no siempre) de las conversiones directas desde Spectrum.
Es innegable que gran cantidad de juegos de Opera Soft, Erbe, Dinamic y demás estaban a un nivel técnico muy por debajo de lo que MSX podía conseguir.
Era tal la diferencia que incluso se podía afirmar que MSX emulaba literalmente los juegos de Spectrum.
La fuerza de MSX sólo podía contemplarse con plenitud al cargar uno de aquellos maravillosos videojuegos de cartucho, de los cuales Konami se hizo tan experta progamándolos.
Clásicos intemporales como Castlevania, Gradius o Metal Gear, nacieron y maduraron en MSX.
Sólo por eso, los usuarios de Spectrum deberían arrodillarse en signo de veneración, y convertirse a nuestra religión.
Pero no lo harán.
Otra gran diferencia respecto al Spectrum era el uso del chip SCC en los juegos de Konami que ofrecían no sólo más canales de música simultáneos, sino una calidad de los simples envidiada por el resto de ordenadores de 8 bits.
Muchos de estos sonidos se guardan en la memoria de los aficionados, y algunas de las melodías siguen utilizándose hoy en día en secuelas y precuelas de estas maravillas del ocio electrónico.
Excelente aporte el tuyo "Nico".
Yo fui uno de los usuarios de Spectrum, pero reconozco que, pese a algunas de las maravillas que pudimos disfrutar en la época, carecíamos de títulos del calibre de Castlevania y Metal Gear, auténticas obras maestras de la programación.
Recuerda que, si tienes alguna página en uso, puedes hacerme llegar la dirección para que la publique aquí, de modo que todo el mundo pueda enlazar con el resto de tus artículos.
Un cordial saludo!
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viernes, 18 de diciembre de 2009
ATARI JAGUAR, 64 BITS AL SERVICIO DE LA DIVERSIÓN

Revolucionaria es la palabra que la califica, quizás demasiado para los tiempos en la que vio la luz ,otra obra maestra de Atari.
Su potencial y complejidad es tal, que actualmente sigue sin disponer de un emulador capaz de emularla razonablemente.
Es sorprendente que los ingeniero de Atari consiguieran en 1994 una consola de 64 bits cuando, sega y Nintendo sacaban sus últimos modelos, ambas de 32bits.
Atari, para mi, una de las empresas que hacen historia, marcan un principio y un después en la era de los videojuegos, actualmente sólo desarrolla software.
Así define Alex Coco a la mítica Atari Jaguar, una consola que levantó pasiones, sin duda.
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jueves, 17 de diciembre de 2009
DICEN DE NINTENDO 64...

Todos conocemos el Nintendo 64, y sus míticos juegos, también sabemos como revoluciono la visión de los juegos 3D.
Pero pocos o casi nadie sabe la historia detrás del mito, y es que antes de su salida la consola anunciada se llamaba Nintendo Ultra 64, pero mas allá del nombre la consola era totalmente distinta, tanto así que los juegos posteriores no funcionaban en esta.
Al verlo nos salta a la vista desde el primer momento su logotipo, mucho mas moderno que el que todos conocemos, pero fuera de eso parece idéntico, y aunque no se note, no tiene el hueco detrás donde va la fuente, fuera de ahí nadie sospecharía que es una consola enormemente grande para su época.
Aun recuerdo cuando allá por el 95 la vendían, y para esos años era un dineral, venia con el juego de Super Mario 64 en japones.
Esta consola se a vuelto tan escasa que nunca eh podido ver una en eBay, o alguna pagina de remates, la única que conozco y vi en persona y la tenia un amigo, y aunque hemos intentado contactarlo, nunca lo encontramos.
Pero que hay dentro de este pepino?
Pero pocos o casi nadie sabe la historia detrás del mito, y es que antes de su salida la consola anunciada se llamaba Nintendo Ultra 64, pero mas allá del nombre la consola era totalmente distinta, tanto así que los juegos posteriores no funcionaban en esta.
Al verlo nos salta a la vista desde el primer momento su logotipo, mucho mas moderno que el que todos conocemos, pero fuera de eso parece idéntico, y aunque no se note, no tiene el hueco detrás donde va la fuente, fuera de ahí nadie sospecharía que es una consola enormemente grande para su época.
Aun recuerdo cuando allá por el 95 la vendían, y para esos años era un dineral, venia con el juego de Super Mario 64 en japones.
Esta consola se a vuelto tan escasa que nunca eh podido ver una en eBay, o alguna pagina de remates, la única que conozco y vi en persona y la tenia un amigo, y aunque hemos intentado contactarlo, nunca lo encontramos.
Pero que hay dentro de este pepino?
Bueno cuenta la historia que lleva un CPU RISC R4000 a 100 MHz, algunos dicen que a 500, otros dicen que el mismo del arcade, pero la verdad pocos la saben, y es que para la versión final, osea el N64 a secas, el CPU fue a 93.75MHz, en un CPU R4300 que era muchísimo mas pequeño que el R4000, también se dice que la memoria era a 500 mhz, se rumorea que realmente la N64 que salio al mercado no era a 64bit si no a 32, argumentando que el bus de memoria era a 32 bit, pero a los conocedores del hardware eso les parecerá absurdo, ya que eso no significa que el cpu no sea a 64bit.
Sea como sea, la mítica consola anda perdida aun, y si alguna vez alguien saca una a la venta lo mas seguro es que su precio se dispare a las nubes.
Sea como sea, la mítica consola anda perdida aun, y si alguna vez alguien saca una a la venta lo mas seguro es que su precio se dispare a las nubes.

Gracias, una vez más, a Silvia por su aportación. Un comentario bastante interesante. Lo dicho, buen trabajo!
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EL FRACASO DE SEGA SATURN

Para la mayoría el escuchar Sega Saturn le causa indiferencia, la verdad es que casi nadie la conoce (nunca pude jugarla en sus años) y se cree que era una consola baja en poder, y que por eso Playstation le gano facilmente.
Pero la verdad es que la escasez de videojuegos fue la que la condeno, y el hecho es que los programadores fueron los culpables, porque aunque pareciera que la consola de Sony tenia mas potencia, lo cierto es que problema estaba en que la Saturn tenia dos CPU para procesos centrales, dos CPU para procesamiento de vídeo, uno para procesos geometricos y DMA, y otros dos para el audio, osea todo trabajaba en paralelo, y era sumamente difícil programar, osea se reduce a altos costos de programacion, y tener que aprender a mover cada cosa por separados y hacer que se sincronizaran al final, y todo eso tenían que hacerlo por software.
Realmente ese es el problema que tuvo Sega a grandes rasgos, aunque si se hubiera programado correctamente, podría haber superado a la maquina de Sony en poco tiempo.
Pero siempre nos quedaremos con esa pregunta, ¿Que habría pasado, si?
Pero la verdad es que la escasez de videojuegos fue la que la condeno, y el hecho es que los programadores fueron los culpables, porque aunque pareciera que la consola de Sony tenia mas potencia, lo cierto es que problema estaba en que la Saturn tenia dos CPU para procesos centrales, dos CPU para procesamiento de vídeo, uno para procesos geometricos y DMA, y otros dos para el audio, osea todo trabajaba en paralelo, y era sumamente difícil programar, osea se reduce a altos costos de programacion, y tener que aprender a mover cada cosa por separados y hacer que se sincronizaran al final, y todo eso tenían que hacerlo por software.
Realmente ese es el problema que tuvo Sega a grandes rasgos, aunque si se hubiera programado correctamente, podría haber superado a la maquina de Sony en poco tiempo.
Pero siempre nos quedaremos con esa pregunta, ¿Que habría pasado, si?
Gracias Silvia por tu colaboración. Recordad en el futuro anotarme la dirección de vuestra página web, si tenéis alguna, para que pueda hacer referencia aquí a ella y remitir a los posibles lectores hacia vuestros artículos.
Un saludo!
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martes, 15 de diciembre de 2009
ACERCA DE DREAMCAST...

Lo que sí es fácil deducir es que Dreamcast no desapareció por una razón, sino que fue un cúmulo de complicadas situaciones que Sega no supo (o no pudo) afrontar.
Problema económico: Sega siempre se ha caracterizado por desarrollar buen software pero su hardware no ha sido del todo satisfactorio. Excepto Master System y Mega Drive sus otras consolas han supuesto un fracaso que se ha ido agraviando con un punto crítico con Sega Saturn, el auténtico fracaso de Sega y el que le llevó casi a la desaparición como desarrolladora de hardware. Sega lanzó Dreamcast pero las ventas no acompañaron tal y como se pensaba. Por qué?
Competencia: Sega lanzó su consola cuando PSX aún vendía - y era claramente la consola de moda - pensando que siendo la primera consola de nueva generación conseguiría ventaja respecto a PS2 y Nintendo (en ese momento creo que el proyecto se llamaba Nintendo Dolphin aún... antes de llamarla GameCube) y conseguiría atraer los suficientes jugadores - reacios a una consola de Sega después de Saturn - como para poder aguantar el lanzamiento de PS2 y la nueva de Nintendo. Quizá el problema que no se esperaban los responsables de Sega es que estaban en tierra de nadie. Mucha gente no quería comprarse Dreamcast porque aún disfrutaba de su PSX, y muchos otros no querían comprarla porque se pensaban que Dreamcast no sería lo suficientemente potente como para rivalizar con la nueva de Sony.
Pese a disponer de auténticos juegazos, costar sólo 30.000 de las antiguas pesetas y ser la primera consola con opción Online no vendió lo esperado, y la economía de Sega estaba en situación límite. Seguir apoyando Dreamcast hubiese podido significar el cierre de la compañía, y sabiendo Sega que se les daba mejor el software que el hardware, decidieron dedicarse sólo a desarrollar juegos.
Muchos comentan que Sony fue la que hizo desaparecer a Dreamcast, aunque naturalmente son suposiciones que no se pueden probar de ningún modo. Hubo un momento que la consola de Sega parecía despegar, y viendo que era mucho más potente que PSX Sony decidió lanzar PS2 prematuramente para evitar que empezara a ocupar una cota de mercado importante. Al salir PS2 las ventas de Dreamcast bajaron en picado. Eso podría justificar la baja calidad de los primeros juegos aparecidos para PS2... pero Sony estaba de moda.
Por si eso fuera poco, Microsoft anunció la salida de su propia consola y Nintendo apuntaba muy alto también. Las dos eran mucho más potentes que Dreamcast, además de proporcionar más confianza que Sega.
Por tanto, y concluyendo ya, vuelvo a repetir que nunca se sabrá exactamente cual fue el error más grave. Lo que parece claro es que la situación económica complicada sumada a una estrategia errónea hizo que la consola no llegase a ser lo que se merecía, porque potencial lo tenía a todas luces. Una lástima.
De esta forma se expresa "Celda" desde Jaén. Desde aquí le mando un cordial saludo y le agradezco encarecidamente su participación.
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domingo, 4 de octubre de 2009
KADAI, EN RESPUESTA A LAS POLÉMICAS DECLARACIONES DE INAFUME

Hehehe, entiendo la preocupación de Inafume, sin embargo... aquello a lo que el critica tiene ironicamente una explicación desde el punto mercadologico XD
Cada producto (o lineas, como Rockman u Okami en este ejemplo) tiene una clasificación de acuerdo a sus ventas, demanda y otros factores... así, de acuerdo al B.C.G. se tienen cuatro categorias para cada producto (Interrogante o Nuevo, Estrella, Vaca [que se vende solo] y Perro [en declive])
Muchas empresas quieren tener productos Estrella o Vaca porque significan ventas seguras... un ejemplo de eso es Rockman, que a pesar de tantos años y secuelas sigue vendiendo, aunque en su momento llego a Perro.
Okami por otro lado es un producto Perro, ya que ha sido descontinuado.
Ahora, diras "Porque no crear simplemente nuevos productos como dice Inafume", bueno... en eso hay un problema... y es que siempre va a ser más caro desarrollar, producir e introducir un producto nuevo.
Un producto nuevo simplemente requiere empezar literalmente de cero, realizar investigaciones profundas e invertir dinero en algo que no tiene garantizado el exito... a diferencia de una linea o producto ya existente, que simplemente le sacas una sequela y sabes que tendra un cierto rebote en cuanto a ventas iniciales.
La explicación es sencilla.
Esas compañias se juegan la vida y los recursos casi con cada lanzamiento... y no desean equivocarse.
Sin embargo, como menciona Inafume, tambien se tendran que sacar lineas nuevas, ya que no todos estaremos contentos con siempre -más de lo mismo-Claro, hay que dejar en claro que es mejor poco pero de buena calidad, que mucho y malisimo.
Mis dos centavos.
Cada producto (o lineas, como Rockman u Okami en este ejemplo) tiene una clasificación de acuerdo a sus ventas, demanda y otros factores... así, de acuerdo al B.C.G. se tienen cuatro categorias para cada producto (Interrogante o Nuevo, Estrella, Vaca [que se vende solo] y Perro [en declive])
Muchas empresas quieren tener productos Estrella o Vaca porque significan ventas seguras... un ejemplo de eso es Rockman, que a pesar de tantos años y secuelas sigue vendiendo, aunque en su momento llego a Perro.
Okami por otro lado es un producto Perro, ya que ha sido descontinuado.
Ahora, diras "Porque no crear simplemente nuevos productos como dice Inafume", bueno... en eso hay un problema... y es que siempre va a ser más caro desarrollar, producir e introducir un producto nuevo.
Un producto nuevo simplemente requiere empezar literalmente de cero, realizar investigaciones profundas e invertir dinero en algo que no tiene garantizado el exito... a diferencia de una linea o producto ya existente, que simplemente le sacas una sequela y sabes que tendra un cierto rebote en cuanto a ventas iniciales.
La explicación es sencilla.
Esas compañias se juegan la vida y los recursos casi con cada lanzamiento... y no desean equivocarse.
Sin embargo, como menciona Inafume, tambien se tendran que sacar lineas nuevas, ya que no todos estaremos contentos con siempre -más de lo mismo-Claro, hay que dejar en claro que es mejor poco pero de buena calidad, que mucho y malisimo.
Mis dos centavos.
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